A scuola e oltre Novembre 2007
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Ragazze e ragazzi
Attraversamenti. Intervista a Aluisi Tosolini
a cura di Patrizia Canova e Roberto Morselli
Il digitale permette di vivere dentro a mondi virtuali, mimetizzandosi, vestendo ogni volta «panni diversi», cambiando identità, dematerializzando il proprio corpo. Quali sono le tipologie dei mondi virtuali offerti oggi ai navigatori della rete?
In primo luogo dovremmo cercare di distinguere tra il virtuale parlato ed il virtuale vissuto. Second Life, ad esempio, è un fenomeno di cui si parla più sui giornali e alla tv che «vissuto» sulla rete. Insomma un «bufala» a sfondo pubblicitario. Passando a cose più serie proviamo ad indicare le due linee di tendenza più generali che attraversano oggi lo scenario della rete. La prima si chiama convergenza: tutti i device (i vari congegni elettronici: computer, tv, riproduttori di musica, macchina fotografica e video camera digitale, telefonia, consolle per giochi…) si concentrano nel cellulare come unico strumento. Stiamo entrando, come sostengono gli studi di Manuel Castells, in una sorta di mobile society a livello globale, in cui ognuno è sempre connesso alla rete, non solo in voce, ma per tutto ciò che può essere digitalizzato.
La seconda linea di tendenza è la crescita vertiginosa della logica social network. È la nuova stagione della rete cui è stato dato il nome di WEB 2.0, in cui non vi è più distinzione tra specialisti, autori dei contenuti, e fruitori degli stessi. Oggi i contenuti sono prodotti dagli stessi fruitori: è il caso di You Tube (in cui chiunque può inserire un proprio filmato), del proliferare dei blog (diari online in cui i lettori possono scrivere commenti), dello sviluppo delle varie community e del modello di lavoro cooperativo tipico del modo wiki, di cui Wikipedia è solo la punta dell’iceberg. Certo, si tratta di analizzare i contenuti che vengono creati: purtroppo una parte consistente sono di tipo pornografico, autoprodotti e immessi in rete.
Quali sono i mondi virtuali preferiti dagli adolescenti? Dove scelgono di andare? Cosa cercano? E perché?
Non parlerei di adolescenti (o giovani, anziani, ecc.) come categoria generale. Parliamo di gruppi (o tribù). Si possono identificare diversi filoni. In primo luogo c’è il popolo degli scaricatori. Il programma emule è il loro strumento di lavoro nel mondo del peer to peer: costoro hanno i computer sempre on line per scaricare e condividere sia musica, sia filmati. Ci sono poi i giocatori, ovvero quanti si dedicano ai MUD (la sigla significa sia Multi User Dimension che Multi User Dungeon) ed ai MOO (Mud Object Oriented (programmi che permettono a più utenti di collegarsi ad un ambiente condiviso e di interagire fra loro). Ci sono poi i comunicatori, ovvero coloro che utilizzano le chat per chiacchierare (ma anche fare i compiti, scambiarsi opinioni, recensioni, giudizi) con il proprio gruppo di riferimento. Fanno parte di questo gruppo anche i blogger, ovvero gli autori di blog e fotoblog. Il tutto, ovviamente, intrecciato con migliaia di sms ma anche con realissimi e concretissimi incontri per andare a mangiare la pizza, fare sport, andare a ballare, frequentare la scuola, fare shopping in centro, innamorarsi … Insomma non si tratta di scegliere tra vita reale e vita virtuale: si tratta di vivere e basta, utilizzando tutti gli ambienti a disposizione e passando da uno all’altro senza soluzione di continuità. In sintesi: credo che la distinzione tra vita reale e vita virtuale sia un’esagerazione e forse anche una sciocchezza.
Certo, ci sono casi particolari, persone che si sono «perse» nella rete, ma qui siamo nella patologia compulsiva, nell’Internet Addiction Disorder (per il quale esiste anche un test - ovviamente in rete! - che permette ad ognuno di capire come è messo al riguardo; cfr. www.siipac.it/newaddictions/testinternetaddictiondisorder.htm). Ma questa è un’altra storia. Che non tocca certo solo gli adolescenti ma che ha molte altre forme, alcune delle quali piuttosto adulte quali ad esempio il work-alcoolist, la «tossicodipendenza» del lavoro.
Da dove deriva il piacere di praticare «attraversamenti»?
Il piacere degli attraversamenti e dell’ibridazione tra diversi mondi risponde all’eterno bisogno di giocare se stessi nella costruzione della propria identità. Non vedo particolari novità al riguardo, se non l’incapacità da parte del mondo adulto di capire i nuovi linguaggi e le nuove forme plurali di costruzione delle identità. E qui sta forse il punto: siamo stati portati a pensare che l’identità di una persona sia una cosa «monolitica», unica, invariabile. Non è mai stato così nel passato e non lo è certo oggi. L’identità è una costruzione continua ed ognuno di noi è un sistema complesso di identità multiple. Per complicare il tutto aggiungo che un’altra parte del mondo adulto si è invece buttata essa stessa in questo nuovo mondo e si è messa a «giocare» le proprie identità. Magari molti non lo ammettono in pubblico… ma questa è, appunto, un’altra storia.
Che tipo di atteggiamento consiglieresti a un educatore che si trova a interagire con ragazzi e ragazze che prediligono il mondo virtuale a quello reale?
Come ho detto, va superata la rigida distinzione tra i due mondi, che porta a demonizzare l’ipotetico mondo virtuale, che allontanerebbe da un altrettanto ipotetico mondo reale. Le domande da farsi sono: «Che cosa è il mondo reale?», «Che cosa significa reale?». Per rispondere, consiglierei di partire da Nietzsche, che non viveva al tempo di internet, ma che ha dimostrato come tanti presupposti mondi reali altro non fossero che proiezioni e costruzioni molto virtuali. Troppo spesso infatti chiamiamo «reale» il mondo che conosciamo e nel quale viviamo, e virtuale tutto ciò che non conosciamo e che ci fa paura.
In secondo luogo credo che un educatore dovrebbe egli stesso mettersi in gioco. Solo così avrà qualcosa di «educativo» da dire, potrà entrare nello spazio dove si ragazzi e ragazze giocano, co-costruiscono, strutturano le proprie identità ma anche le proprie visioni del mondo, gli affetti, i saperi e le culture, le relazioni. Prima di demonizzare, quindi, occorre capire.
Solo così, ad esempio, sarà possibile mettere in evidenza la ricchezza dei nuovi modi di relazione, dei linguaggi, la ricerca di senso e la co-costruzione di nuove concezioni del mondo, la capacità di collaborare, il significato delle emozioni e delle narrazioni, la pluralità dei punti di vista e degli stili identitari.
È possibile partire dai modi dell’abitare la virtualità, dai luoghi nei quali transitano i giovani e dalla nuove forme di comunicazione in essi stabilite per aiutarli a capire meglio se stessi e per «rivitalizzare» la didattica?
Nell’aprile 2007 si è svolto a Torino un convegno su «Il format della lezione». Andando in giro per le nostre scuole, soprattutto medie e superiori, si scopre infatti che il «format» della proposta educativa è sostanzialmente rimasto quello di 200 anni fa: un’aula con i banchi, la cattedra e la lavagna. La lezione è soprattutto verbale ed i sussidi più utilizzati sono il libro di testo, il quaderno e la penna. I computer sono chiusi nei laboratori e guai ad utilizzare il cellulare (su cui a breve convergerà il pianeta intero!).
Come dire che dalla scuola resta fuori gran parte del mondo. Era già successo con la radio, il cinema, la tv. Oggi accade con la rete ed il multimediale. Rivitalizzare la didattica significa oggi lavorare per un apprendimento significativo di matrice costruttivistica in ambienti di apprendimento capaci di far tesoro di tutte le ricchezze della rete: internet, banche dati, video, apporti sonori, podcasting, elearning (perfino mobile learning, la nuova frontiera dell’insegnamento/apprendimento nella mobile society), multimedialità, ipertestualità, costruzione di intelligenza collettiva/connettiva… Tutto ciò implica utilizzare strategie basate sulla cooperazione entro una comunità di pratica.
Un contesto educativo significativo implica, da sempre, tre elementi: un impegno ed una responsabilità reciproci, un’impresa comune, un repertorio almeno in parte condiviso. Il rischio che oggi noi corriamo, a livello formativo, è che nessuna di queste condizioni si realizzi. Così il mondo davvero virtuale, nel senso negativo del termine, rischia di essere proprio la scuola. Un mondo a parte, quasi insignificante, che non lascia che flebili tracce nella vita dei ragazzi e delle ragazze. Un mondo che, abdicando al proprio ruolo, rischia di essere inutile. Da chiudere.
Ragazze e ragazzi